gamification – Data Manager Online https://www.datamanager.it Il portale dell'ICT professionale Sat, 06 Oct 2018 12:56:44 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.13 https://www.datamanager.it/wp-content/uploads/2020/04/dmo-favicon3.png gamification – Data Manager Online https://www.datamanager.it 32 32 Virtual e augmented reality, se la digitalizzazione entra in negozio https://www.datamanager.it/2018/07/virtual-e-augmented-reality-se-la-digitalizzazione-entra-in-negozio/ Fri, 13 Jul 2018 08:34:43 +0000 http://www.datamanager.it/?p=151350 Il punto vendita del futuro è dappertutto: tra sensori, virtual e augmented reality si moltiplicano i punti di contatto e le possibilità di acquisto online e offline. Maggiore integrazione tra servizi, fiducia nella nuvola e potere al mobile per portare lo store tradizionale in una nuova era Stando a una recente ricerca di Goldman Sachs, […]

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Il punto vendita del futuro è dappertutto: tra sensori, virtual e augmented reality si moltiplicano i punti di contatto e le possibilità di acquisto online e offline. Maggiore integrazione tra servizi, fiducia nella nuvola e potere al mobile per portare lo store tradizionale in una nuova era

Stando a una recente ricerca di Goldman Sachs, VR e AR varranno, entro il 2025, circa 95 miliardi di dollari. La spesa totale per queste tipologie di prodotti e servizi dovrebbe passare a livello worldwide da 11,4 miliardi di dollari del 2017 a quasi 215 miliardi di dollari nel 2021, con un tasso medio annuale composto (CAGR) superiore al 110% (fonte IDC). Buona parte di questi saranno maturati all’interno di applicazioni ludiche, di intrattenimento, mentre altri contesti, come la formazione e il training aziendale stanno già prendendo velocemente piede. Eppure, c’è una categoria che da mondi del genere può trarre benefici significativi, per certi versi determinanti. Stiamo parlando del retail, che dopo aver passato, quasi indenne, l’era dell’evoluzione dall’acquisto localizzato a quello online, ha l’opportunità di cogliere i paradigmi del virtuale e aumentato per trasformare processi interni e di offerta, tutto a vantaggio del consumatore. Quest’ultimo, conscio del nuovo tipo di interazione abilitata dalle tecnologie odierne, cerca una gratificazione immediata che vada oltre le app sullo smartphone o i modelli propositivi tipicamente 3.0, che tentano cioè di unire la personalizzazione dei contenuti con la visita in negozio (pensiamo al marketing di prossimità). È come se visori e occhialini, ma anche gli stessi smartphone, grazie agli sviluppi di piattaforme di developing peculiari, ARKit (iOS) e ARCore (Android), siano ponti verso dinamiche di coinvolgimento approcciate non ancora del tutto, per la mancanza di comunicazione da parte dei brand interessati, per una formula ritenuta appannaggio dei soli appassionati o per la poca convinzione del valore aggiunto che tali soluzioni sono in grado di attivare.

Da anni, alcuni brand sperimentano tecniche di commercio futuristiche. Pensiamo allo specchio “augmented” (un esempio è AR Makeup Mirror di Shiseido) che permette di provare capi di abbigliamento sovrapponendoli alla propria figura, senza perdere minuti preziosi in camerino, oppure i cataloghi tridimensionali delle navi da crociera, capaci di far vivere, per quanto possibile, una primaria esperienza emotiva a chi si accinge ad acquistare la vacanza della vita. Forse non ce ne accorgiamo, ma simili punti di contatto, per quanto a uno stadio non ancora avanzato, stanno già cambiando il modo di costruire engagement e storytelling da parte delle aziende. Sembrava che la formula social fosse quella definitiva per il B2B e il B2C e invece ecco una ricetta ulteriore, che apre scenari vasti e inesplorati.


#VR #AR La parola d’ordine è integrazione – Maria M. Cugnonatto @DXCTechnology
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NUOVA MA GIÀ CONSOLIDATA

Per troppo tempo, le realtà digitali sono state considerate troppo acerbe per il mercato. Tuttavia, alcuni casi, tra cui il gioco Pokémon Go e la social-chat di Snapchat, hanno dimostrato che le logiche AR e VR possono aprire varchi importanti per le aziende in cerca di tipologie dirompenti di business. La sinergia tra l’industria e queste tecnologie non è così innovativa come potremmo pensare. È spesso una questione tecnica, di piattaforma, più che di vera trasposizione su livelli mai tastati. Ci aspettiamo che domani i consumatori indosseranno un paio di occhialini o visori per comprare prodotti su Amazon prelevandoli dagli scaffali?

Pare molto difficile, ma la virtualizzazione degli oggetti può sicuramente fornire uno spunto maggiore verso l’acquisto, un elemento decisionale aggiuntivo, che potrà sostituire processi classici: lo scroll delle foto online, la lettura dei commenti, i feedback degli appassionati. VR e AR diventano allora quasi commodity, strumenti declinati in gadget differenti che guardano tutti a un unico obiettivo: vendere di più, vendere meglio. Molti retailer lo hanno capito, trasformando l’esperienza prettamente digitale, quella di siti e app, in un mix di visita liquida nei negozi fisici, dove la mancanza (voluta o no) di spazio e tempo viene colmata dai mondi 3D, che riescono davvero a semplificare le scelte, in negativo e in positivo. Abbiamo detto delle crociere e dell’abbigliamento, ma gli esempi sono tanti: concessionari che creano l’auto su misura, mobilifici che riproducono salotti, cucine e camerette, assistenti che accompagnano il visitatore in cantieri e musei. L’unico limite è l’immaginazione. Questa però è la parte finale della fruizione “mista”, che prevede un grande lavoro di digitalizzazione a monte. I sistemi dunque hanno dovuto, e dovranno sempre più, supportare questo cambio di passo del retail, fornendo soluzioni stabili ma flessibili, versatili quanto basta per soddisfare le esigenze dei clienti.

IL CONTESTO EUROPEO PER IDC

Non a caso, secondo una recente ricerca di IDC, l’industria al dettaglio dell’Europa occidentale può essere suddivisa in tre aree, in base allo stadio del percorso che le aziende devono affrontare per passare a un modello di business multicanale completo. Nei Paesi Bassi, i retailer si concentrano principalmente sull’ottimizzazione delle efficienze di realizzazione di strategie multichannel; in Francia e in Germania sono nella fase di raggiungimento della visibilità e del miglioramento dei processi mentre in Spagna, Belgio e Italia, i grandi soggetti stanno iniziando a costruire adesso le basi della piattaforma. La parola d’ordine è integrazione, come evidenzia Maria Margherita Cugnonatto, consumer goods, retail, fashion industry leader di DXC Technology Italia, azienda con oltre 20 anni di esperienza nel software engineering e nei servizi di consulenza ICT. «Il mercato del retail, per avere successo, deve puntare a un progetto che sappia legare, sin dal principio, i principali flussi di un’organizzazione» – spiega Maria Margherita Cugnonatto. «Devo poter provare in negozio e acquistare via web, o acquistare via internet e ritirare in negozio, con gli stessi servizi di reso. DXC è stata precursore del tema, sviluppando tool specifici per alcuni importanti brand del mondo del Luxury Fashion, come Jimmy Choo, Bally e Belstaff. Per questi è stata studiata – a stretto contatto con i brand manager – una soluzione basata su un front-end personalizzabile e integrato con il back-office, a partire dall’ERP, sino all’intera supply chain e i sistemi di magazzino. Il bello è che strategie simili, che rientrano comunque nel filone della trasformazione digitale, riescono a dare nuova luce anche alle tipiche problematiche del retail, quelle chiamate “old school math”, oltre ad abilitare l’adozione di tecnologie, dalle smart analytics alla cognitive AI, riconoscimento facciale e vocale, che forniscono risposte a domande forse non del tutto esplicite ma sottese».


#VR #AR Customer experience personalizzata e di qualità – @paolopelloni Gruppo Sintesi
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Insomma, il cliente iperconnesso è oggi l’indiscusso protagonista di tutte le nuove iniziative del soggetto operante nel retail. E le cosiddette tecnologie “phygital”, ossia nate dalla convergenza tra mondo fisico e digitale, giocano un ruolo fondamentale nell’offrire una customer experience personalizzata e di qualità. Ne è convinto Paolo Pelloni, head of marketing and communication di Gruppo Sintesi, secondo il quale i retailer sono in gran fermento nell’affrontare la rivoluzione digitale, anche se a un occhio attento potrebbe sembrare che si tratti di una situazione sotto controllo e di naturale evoluzione. «La realtà – spiega Pelloni – è che i cambiamenti tecnologici sono molteplici, troppi per essere abbracciati tutti. Inoltre sono guidati poco dall’insegna e molto dal cliente, che è il primo a portare le novità fisicamente all’interno del punto vendita, tramite un semplice smartphone. Una situazione che, dal punto di vista del Gruppo Sintesi, advisor delle infrastrutture a supporto della trasformazione digitale, appare fondamentale per le sue implicazioni concrete. Molti dei progetti moderni di innovazione in negozio prevedono l’uso di punti di ingaggio o di interazione cliente-prodotto. Ciò è possibile grazie a tecnologie video, wireless, di realtà aumentata, virtuale o emettitori multi-sensoriali. La vera sfida non è nella tecnica, ma su due altri fronti: portare il consumatore a usare questi touchpoint e ottenere una ricaduta finale sulle vendite. Un duplice scopo che si raggiunge quando si mette in atto una strategia più ampia di coinvolgimento in cui vengono incluse attività di gamification e loyalty. Solo così si può costruire una relazione solida e duratura, che non si limiti alla mera vendita istantanea».

LA FIDELIZZAZIONE INTELLIGENTE

Un tema centrale, quello della fidelizzazione, che ambiti come le realtà miste possono incentivare. Ma come possiamo consolidare il patrimonio di fiducia e il rapporto con il cliente? «Attraverso due strade che devono essere percorse in parallelo» – risponde Maria Margherita Cugnonatto di DXC Technology Italia. Una è quella della personalizzazione: rendere personale il prodotto, il premio e lasciare che il brand comunichi direttamente con il singolo utente. L’altra, sicuramente stimolante, riguarda l’augmented reality, la multisensorialità come driver di fidelizzazione, soprattutto se associata a qualcosa di veramente interessante, cioè la simulazione in fase di pre e post-acquisto. In generale, il marchio deve soddisfare il desiderio del consumatore di vivere esperienze nuove e straordinarie, di certo uniche». Quello tra retailer e cliente è un rapporto destinato a evolversi e a cambiare in maniera proporzionale all’ingresso di ulteriori tecnologie. «Entro la fine dell’anno, il 20% dei retailer europei adotterà sistemi cognitivi per lo sviluppo di attività omnichannel» – spiega Daniela Rao, senior director research and consulting di IDC Italia, tracciando lo scenario di mercato. «Tra questi, il 10% li utilizzerà per i chatbot autonomi e il 9% per assistenti digitali vocali e consentire così il “voice shopping”, applicazioni in grado di interagire in maniera avanzata con il cliente. In Europa Occidentale, vedremo un aumento degli investimenti per progetti del genere, ma solo quando dagli Stati Uniti arriveranno le prove dell’efficacia del loro uso ai fini di una crescita del mercato. Stando all’Innovation in Retail Survey di IDC, il 56% dei retailer continentali attribuisce grande importanza a AR e VR per l’attuazione di una strategia di innovazione nel triennio 2018-2020 ed è per questo che inizieranno a implementare strumenti misti per potenziare le attività di magazzino e distribuzione, con l’obiettivo di ottenere maggiore efficienza, accuratezza e produttività, permettendo alla forza lavoro al dettaglio di concentrarsi maggiormente sul servizio clienti».


#VR #AR In crescita chatbot autonomi e assistenti digitali vocali – Daniela Rao @IDCItaly
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FUTURO PRESENTE

Del resto, la stessa DXC dimostra che accogliere il futuro è già possibile. «La combinazione di soluzioni omniconsumer con la piattaforma DXC Smart Shopper consente di offrire una customer experience più ricca, anche in-store, combinando artificial intelligence per le profilazioni con promozioni personalizzate e realtà virtuale» – riprende Maria Margherita Cugnonatto di DXC Technology Italia. «DXC Smart Shopper, implementata all’interno degli spazi aeroportuali ad esempio, permette di interagire con il viaggiatore negli spazi adiacenti e all’interno dei negozi. La tecnologia diffusa nel punto vendita si basa su infrastruttura light (beacon e Wi-Fi), IoT, analytics e tecnologie di VR, per dare al passeggero servizi di way finding e di push notification oltre a proximity marketing. Dunque, la virtualizzazione viene utilizzata proprio per attrarre e guidare il consumatore nel punto di vendita fisico e aumentare il tempo trascorso in negozio. Altri progetti di VR, come lo Smart Assistant, che raccoglie e indirizza le esigenze di un cliente tramite un chatbot, aiutano a migliorare l’efficienza del personale e a ridurre i tempi di attesa. Le applicazioni del domani non potranno che aggiungere un’ulteriore freccia all’arco dei punti vendita, per far evolvere l’esperienza di acquisto». La sensazione è che AR e VR stiano affrontando un momento cruciale della loro esistenza, non solo in ambito retail. Lo snodo è rappresentato dalla voglia di rivenditori e marchi di sperimentare nuove modalità di business che aggancino gli utenti più smart, quelli cioè prominenti nei prossimi decenni. Proprio come gli smartphone hanno svolto un ruolo essenziale nella rivoluzione del commercio online, così la realtà aumentata e la realtà virtuale hanno il potere di dare nuovo slancio al retail, coinvolgendo gli acquirenti come mai prima d’ora.

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Il ruolo dell’engagement nell’era della digitalizzazione https://www.datamanager.it/2018/04/il-ruolo-dellengagement-nellera-della-digitalizzazione/ Fri, 20 Apr 2018 07:58:35 +0000 http://www.datamanager.it/?p=146101 Il Retail Club fa il punto sulle modalità che i grandi brand utilizzano per fidelizzare il cliente, sempre più connesso e “liquido” Da anni si parla di proximity, mobilità, contenuti digitali come paradigmi essenziali di un nuovo modo di raggiungere e fidelizzare il cliente. Eppure tecniche del genere non hanno ancora smesso di rinnovare il […]

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Il Retail Club fa il punto sulle modalità che i grandi brand utilizzano per fidelizzare il cliente, sempre più connesso e “liquido”

Da anni si parla di proximity, mobilità, contenuti digitali come paradigmi essenziali di un nuovo modo di raggiungere e fidelizzare il cliente. Eppure tecniche del genere non hanno ancora smesso di rinnovare il settore anzi, cambiando esse stesse nel corso del tempo, continuano a fornire agli strateghi e marketer di piccole e grandi aziende spunti interessanti per costruire filoni narrativi più intriganti e sicuramente futuristici.

Come accade oramai da un po’, il Retail Club organizza un momento di incontro tra i player del settore per capire in che modo la tecnologia sta già dando vita a metodologie diverse di approccio verso gli utenti, massimizzando la conversione in consumatori. L’evento primaverile “Digital engagement” si è concentrato sopratutto su questo: analizzare il mondo retail e raccontare case history di successo che sul tech hanno fondato buona parte delle proprie strategie di vendita. L’appuntamento 2018 ha visto la partecipazione di analisti, esperti e responsabili di catene di consumo, che hanno delineato le dinamiche comunicative che stanno migliorando l’approccio al mercato.

A dare il benvenuto è Paolo Pelloni, co-fondatore del Retail Club: “Integrare il digitale con il negozio è ancora possibile anzi, per catturare il cliente sempre più liquido è necessario non solo parlare la stessa lingua ma farsi trovare negli stessi luoghi di aggregazione virtuale. Per questo il fulcro resta quello della multicanalità, non come semplice presenza del marchio su piattaforme online ma in quanto a capacità di rispondere in tempo reale ai bisogni di ogni individuo, il cui io digitale è portatore di un’influenza di acquisto impensabile fino a qualche anno fa”.

C’è una domanda che circola nei salotti di chi si occupa di ingaggio e relazione con i consumatori: le attuali modalità messe in pratica dai retailer sono le più corrette per trarre il beneficio massimo dalle soluzioni tecnologiche di fidelizzazione? “Il contesto è sicuramente maturo ma c’è ancora  bisogno di fare un passo ulteriore verso un’adozione estesa di strategie funzionali di digital engagement – afferma Antonio Bruno, Loyalty & Promotion Manager del Gruppo Roncaglia – è una questione economica, cioè di investimenti, ma anche culturale”.

Nell’era del Gdpr e della protezione dei dati, un utilizzo trasparente delle informazioni sensibili può dare una svolta essenziale al retail. Ne è convinto Massimiliano Mazzarella, amministratore delegato di Futur3: “Software che creano una connessione tra i profili telematici, creati per scopi diversi, permettono di offrire alle persone servizi ottimizzati. Pensiamo all’opportunità di preparare lo store per un determinato cliente prima ancora che questo si rechi in negozio. Una persona dedicata può adattare un camerino, magari digitale, mostrando fisicamente ciò che l’individuo ha mostrato di apprezzare nelle sue attività in rete. Ingaggi del genere sono già in atto e forniscono risposte eccellenti in termini di performance”.

Come integra la grande distribuzione il digitale nelle proprie metriche di business? Un esempio viene dato da Santa Maccarone, CRM Director di Unieuro, che introdotto il tema della fidelizzazione e gamification. Tramite il programma Unieuro Club, il gruppo ha realizzato una serie di attività online volte a mantenere vivo il rapporto con le persone, proponendo semplici passatempi che hanno l’obiettivo di ridurre la latenza che vi è tra un acquisto e l’altro, almeno stando all’esperienza di una delle catene di elettronica più conosciute in Italia. “Nello specifico, la parte ludica del Club è Be Human – spiega Maccarone – uno spazio virtuale dove accedere a vantaggi e promozioni esclusive, partecipando a giochi con cui accumulare punti extra. Le ricompense consentono di avere uno sconto immediato sugli acquisti online e negozio, così da incentivare un comeback di senso”.

Parlando di digitalizzazione, non si può tralasciare l’alto grado di rivoluzione che alcune soluzioni offrono al retail. Secondo Marco Zanardi del Retail Institute Italy: “Oramai siamo tutti connessi, facciamo cioè parte della cosiddetta Generazione C. Alcuni grandi brand, come Amazon, hanno sfruttato tale paradigma per creare nuovi ecosistemi nei quali si pongono come gestori principali. Non è a caso se oggi si parli di “amazonizzazione del mondo” quando si prendono in considerazione almeno 3 fattori: 1) forte attenzione alla customer satisfaction del cliente finale (customer centricity); 2) innalzamento del livello di velocità, servizio, assortimento, fruibilità&fluidità, user experience; 3) piattaformizzazione, ovvero dare a cliente finale cosa desidera (assortimento prodotti infiniti). Se colleghiamo il fenomeno al ruolo crescente del commercio via mobile, urge ripensare i modelli di business. Il centro resta quello dell’esperienza ma vissuta diversamente, attraverso un universo di narrazione che esce dal negozio per proseguire sullo smartphone, e su tanti altri touch point (wearable, dispositivi di realtà virtuale, aumentata e mista, IoT devices e schermi touch, smart home e smart city). Un’ibridazione che segnerà sempre più il futuro digitale del retail 3.0.

Videointervista a Paolo Pelloni, co-fondatore del Retail Club


Videointervista a Paolo Pelloni, Retail Club
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#inLombardia PASS, la prima app di gamification e promozione turistica per la regione https://www.datamanager.it/2018/02/inlombardia-pass-la-app-gamification-promozione-turistica-la-regione/ Thu, 15 Feb 2018 13:15:40 +0000 http://www.datamanager.it/?p=141226 Online in anteprima beta.in-lombardia.it e l’ecosistema digitale turistico lombardo inLombardia e Regione Lombardia annunciano il lancio di #inLombardia PASS, la prima app gratuita di gamification e promozione turistica della Lombardia e un importante aggiornamento del sito di promozione turistica in-lombardia.it, per ora lanciato in beta, il cui sottostante è un grande ecosistema digitale turistico che […]

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Online in anteprima beta.in-lombardia.it e l’ecosistema digitale turistico lombardo

inLombardia e Regione Lombardia annunciano il lancio di #inLombardia PASS, la prima app gratuita di gamification e promozione turistica della Lombardia e un importante aggiornamento del sito di promozione turistica in-lombardia.it, per ora lanciato in beta, il cui sottostante è un grande ecosistema digitale turistico che mette in rete tutta la filiera del turismo regionale che verranno presentati ufficialmente all’interno dello stand di inLombardia a BIT – Borsa Internazionale del Turismo.

Regione Lombardia tramite la sua Destination Management Organization Explora intercetta la tendenza alla digitalizzazione con una comunicazione sempre più moderna e integrata che si declina nelle novità del sito e dell’app di inLombardia, volti a portare al grande pubblico la ricchezza turistica e culturale della destinazione Lombardia. Gli strumenti digitali sono un’ulteriore occasione di contatto con un turista italiano e internazionale sempre più attento ed esigente, da stimolare con eventi, giochi, concorsi e tante iniziative collegate al territorio lombardo.

Il sito di promozione turistica beta.in-lombardia.it è un’interfaccia unica progettata per una navigazione fluida e comoda, semplificata nelle ricerche, categorizzata per tematiche e ricca di immagini accattivanti. Nella prima pagina i focus si presentano all’utente con le ultime news e le iniziative più attuali, mentre i menù a tendina propongono le diverse categorie tra cui scegliere nella ricerca dei Luoghi, classificati in Città, Montagne, Laghi, Parchi, Borghi e Siti Unesco, con collegamenti facilitati che conducono alle pagine del lago di Como, lago di Garda, di Iseo e Franciacorta, Valle Camonica e Valtellina, nonché le dodici Cult City segnalate dalle icone dei loro monumenti più famosi. Dallo stesso menù della prima interfaccia, si possono selezionare i Momenti con gli eventi provincia per provincia categorizzati in Active & Green, Arte & Cultura, Wellness, Cicloturismo, Food & Wine, Golf, Lifestyle, Turismo Religioso. Cliccando invece l’opzione Pianifica vi è la vera rivoluzione: un booking engine attivo e con disponibilità in tempo reale integrato con le OTAs alberghiere e dei servizi ancillari, qui l’utente può comodamente scegliere e prenotare gli hotel, cercare le attività e gli infopoint nel raggio di un tot di km, controllare la mappa che raggruppa tutti gli eventi, i luoghi, le attività, gli hotel e gli infopoint. La sezione include anche le info generali da raccogliere prima di partire, su come arrivare e muoversi, sulle opzioni di wi-fi, con brochure, gadget e city map. Da Iscriviti è possibile iscriversi alla newsletter per non perdersi alcuna novità, mentre nell’area riservata si gestiscono il proprio profilo, le preferenze e i contenuti salvati.

Il sito beta.in-lombardia.it è in realtà solo una delle vetrine dell’ecosistema digitale turistico (EDT) che per la prima volta vede la realizzazione di una grande e innovativa intranet regionale a disposizione degli infopoint, delle agenzie di promozione turistica locale, degli operatori per potersi confrontare e per potersi aggiornare su dati, iniziative in corso, panel formativi e molto altro. Come? Attraverso dashboard di interscambio informazioni, condivisione di contenuti dalla regione verso gli operatori ma anche viceversa. Una rivoluzione nella gestione del turismo lombardo ancora una volta nella direzione di fare sistema e lavorare in squadra.

L’App gratuita #inLombardia PASS, ideata per far scoprire la regione giocando, sarà disponibile dal 12 febbraio sugli store iOS e Google Play. L’App permette di visualizzare le attrazioni nelle vicinanze attraverso la mappa interattiva, leggere curiosità sul territorio fare check-in presso i punti di interesse segnalati, di divertirsi con quiz a tema, partecipare a eventi e condividere infine l’esperienza sui social, guadagnando timbri per scalare la classifica. Nei prossimi mesi verrà lanciato un concorso abbinato alla raccolta punti.

L’App è stata oggetto di test da parte di alcuni selezionati influencer di settore, tra cui figurano Orazio Spoto e la community di Igers Lombardia e Martina Granatiere e la community di Yallers Lombardia, particolarmente attivi in Lombardia.

In risposta alle esigenze degli utenti di digitalizzazione e semplificazione, inLombardia e Regione Lombardia hanno progettato il sito in-lombardia.it e l’app #inLombardia PASS come strumenti flessibili, user-friendly e di facile consultazione, per ottenere informazioni utili, servizi dedicati e occasioni di svago e fidelizzazione, sempre sullo sfondo del territorio lombardo. L’obiettivo dei nuovi mezzi digitali presentati in occasione di BIT 2018 è stimolare e supportare la crescita del turismo in Lombardia facilitando il contatto tra la domanda e l’offerta di prodotti turistici, offrendo proposte di viaggio, di alloggio, e servizi raccontando la bellezza della Regione.

“La Lombardia negli ultimi anni ha compiuto passi da gigante in ambito turistico. Crescono arrivi e presenze, crescono gli investimenti, migliora la promozione, cresce la qualità dell’accoglienza e la consapevolezza della ricchezza della nostra offerta. Abbiamo compiuto insieme agli operatori e al sistema turistico un percorso che ci ha portato a raggiungere traguardi importanti. Tra questi l’autorevolezza e la visibilità della nostra presenza digitale è uno di quelli che ci rende più orgogliosi e con i nuovi progetti che presentiamo in Bit compiamo un ulteriore e significativo passo in avanti e andiamo in contro alle esigenze di un mercato sempre più complesso” ha commentato l’Assessore alle Attività Produttive di Regione Lombardia.

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Indra crea un’app che aiuta le aziende ad aumentare l’engagement dei propri professionisti e clienti https://www.datamanager.it/2018/01/indra-crea-unapp-aiuta-le-aziende-ad-aumentare-lengagement-dei-propri-professionisti-clienti/ Mon, 15 Jan 2018 15:46:07 +0000 http://www.datamanager.it/?p=138930 La società ha sviluppato TGo Games, un’applicazione mobile che consente di lanciare iniziative innovative di marketing, di gestione del personale e di Azione Sociale attraverso giochi che promuovono la partecipazione, i vincoli, l’impegno e la motivazione degli utenti Indra ha sviluppato un’applicazione mobile pionieristica, basata sulla gamification, la geo-localizzazione e la augmented reality. L’app consente alle […]

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La società ha sviluppato TGo Games, un’applicazione mobile che consente di lanciare iniziative innovative di marketing, di gestione del personale e di Azione Sociale attraverso giochi che promuovono la partecipazione, i vincoli, l’impegno e la motivazione degli utenti

Indra ha sviluppato un’applicazione mobile pionieristica, basata sulla gamification, la geo-localizzazione e la augmented reality. L’app consente alle aziende di proporre ai propri professionisti e clienti iniziative innovative attraverso giochi, con l’obiettivo di promuovere la loro partecipazione, la creazione di legami, lo stimolo all’impegno e alla motivazione.

L’app TGo Games è un’innovativa piattaforma tecnologica, risultato della R&S, che può essere adattata a ogni caso d’uso, configurando diverse missioni e sfide, sia individuali che collettive, in cui gli utenti devono raggiungere obiettivi in un modo divertente e creativo. Come ricompensa, lo strumento offre diversi riconoscimenti, premi e / o promozioni, aprendo nuove possibilità al rapporto tra aziende, professionisti e clienti.

La soluzione “mobile” sfrutta i vantaggi dell’esperienza di gioco e della realtà aumentata per sviluppare i diversi test in luoghi specifici, precedentemente definiti nell’ambiente in cui si svolge l’azione o l’evento, creando maggiori collegamenti emotivi e motivazionali con i partecipanti.

Alcune delle sfide possono consistere nella cattura di oggetti virtuali, nella risoluzione di un problema, nel superamento di test in team e nella condivisione di messaggi sui social network. Per quanto riguarda i premi, ci sono molteplici opzioni, come sorteggi, offerte, biglietti per eventi, prodotti e servizi, fino al merchandising e alle donazioni con uno scopo solidale.

Alcuni degli obiettivi a cui può contribuire in modo divertente il nuovo strumento sono: la promozione della partecipazione in un evento o in un’azione solidale, la fidelizzazione dei clienti, l’aumento dell’orgoglio e del senso di appartenenza, la formazione, il lavoro di squadra e la puntualità dei professionisti.

App testata con successo nella Giornata internazionale del volontariato della Fundación Telefónica

La Fondazione Telefónica è stata la prima a utilizzare i giochi TGo per potenziare una delle attività previste nelle I Olimpiade Unificate della “Giornata Internazionale del Volontariato”, tenutasi il 6 ottobre. Nella sfida proposta dall’app, 350 volontari e studenti di 15 scuole di Madrid (Spagna), hanno collaborato in un ambiente tecnologico che promuoveva la solidarietà e i valori sportivi.

Gamification e realtà aumentata, business in espansione

Con questo nuovo sviluppo, Indra porta sul mercato una soluzione che combina due trend di successo, con previsioni di crescita ambiziose nei prossimi anni. La gamification ha ricevuto investimenti complessivi pari a 200 miliardi di dollari nel 2016 e dovrebbe superare i 3 miliardi nel 2017.

Per quanto riguarda la augmented reality, si prevedono investimenti intorno ai 2.500 milioni di dollari nel 2017, con una crescita del 131% rispetto all’anno precedente (1,1 miliardi di dollari). Un aumento che si stima raggiungerà i 25,7 miliardi di dollari nel 2020.

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Runtimate, la startup dei runners! https://www.datamanager.it/2016/02/runtimate-la-startup-dei-runners/ Mon, 15 Feb 2016 13:50:53 +0000 http://www.datamanager.it/?p=94641 Tommaso De Angelis e Stefano Russo, sono i due giovani imprenditori che hanno lanciato la loro corsa all’innovazione nel mercato dei wearable device attraverso Runtimate. Runtimate è una soluzione innovativa nel campo della tecnologia indossabile applicata all’allenamento all’aria aperta: la cintura magnetica Runtimate Belt, la fascia da braccio Runtimate Armband e i relativi accessori, ideati da Tommaso e Stefano, consentiranno ai […]

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Tommaso De Angelis e Stefano Russo, sono i due giovani imprenditori che hanno lanciato la loro corsa all’innovazione nel mercato dei wearable device attraverso Runtimate.

Runtimate è una soluzione innovativa nel campo della tecnologia indossabile applicata all’allenamento all’aria aperta: la cintura magnetica Runtimate Belt, la fascia da braccio Runtimate Armband e i relativi accessori, ideati da Tommaso e Stefano, consentiranno ai runner di portare con sé durante la corsa, chiavi, asciugamani, borracce, telefoni cellulari e molto altro senza dover ricorrere a scomodi zaini o marsupi e limitando al minimo l’impatto di questi oggetti sull’attività atletica. Il tutto grazie a un perfetto mix di innovazione tecnologica, materiali leggeri e design ergonomico.

Li abbiamo intervistati:

Qual è la storia di Runtimate?

Runtimate è nata una sera in cui discutevamo io e Stefano in palestra su alcuni problemi che avevamo sia nella palestra stessa che fuori quando ci capitava di andare a correre. Io gioco da semi-professionista a football americano da 10 anni e mi capita molto spesso di dover correre per tenere il fiato quando sono in offseason, e quasi sempre lo faccio all’aperto. I problemi sono legati a portare con sé comodamente alcuni accessori utili durante l’attività (borraccia, cellulare ecc) e altri che non si possono lasciare altrove (chiavi, documenti, monete ecc). Avendo utilizzato varie soluzioni come zaini e marsupi ci siamo resi conto che non c’era un prodotto che unisse funzionalità e comfort, per cui abbiamo sviluppato un’idea nuova. La nostra cintura, così come l’armband, massimizza entrambe le caratteristiche. Attraverso l’aggancio magnetico è possibile utilizzare agevolmente ciò che si trasporta, che è anche meglio distribuito lungo la vita per non essere d’ingombro durante l’attività. Il design ergonomico invece limita il sobbalzo ed è studiato per essere confortevole anche su lunghi tragitti.

Quali sono le altre caratteristiche del vostro progetto?

Il progetto Runtimate include anche un’app mobile (e una relativa web app) che reinventa il concetto di monitoraggio dell’ attività fisica legandolo al mondo social e a un sistema di gamification. Attraverso l’applicazione gli utenti potranno trovare gli altri runner a loro più vicini e raggiungerli; più in là, inoltre, sarà possibile anche sfidare in tempo reali altri utenti, siano essi vicini o in un altro continente. Un sistema di gamification, inoltre,permetterà agli atleti di guadagnare punti esperienza e booster sulla base delle loro prestazioni , mentre un sistema di ricompensa distribuirà Runcoin,una moneta elettronica dedicata, che permetterà agli utenti di ottenere uno sconto per l’acquisto di nuovi accessori sul sito e-commerce di Runtimate.

runtimate 1

Quanto vale il mercato (Italia ed estero)?

Il mercato dello sportswear vale intorno ai 250 miliardi di dollari worldwide e cresce costantemente ad un tasso superiore al 6% oramai da una decina d’anni. La nostra nicchia di riferimento, running e jogging apparel vale circa 4 miliardi.

Qual è lo stato dell’arte oggi e quali i passi futuri?

Ora abbiamo superato la prima parte di prototipazione per l’industrializzazione e abbiamo testato sia il prodotto che il mercato. Abbiamo capito che la soluzione è interessante ma l’approccio deve essere diretto e concreto, lasciando che siano i runner a provare i nostri prodotti ed essere portavoce dei nostri punti di forza

In questo momento cosa cercate in termini di funding?

Ora siamo alla ricerca di un capitale di circa 150 mila euro per migliorare i prototipi che abbiamo, costruire stampi già ingegnerizzati e creare un primo lotto di prodotti per il consumatore finale. Abbiamo già superato uno studio di fattibilità per dotare i nostri prodotti di sensoristica, per entrare in futuro nel mercato dei wearable che è in rapida crescita.

La corsa di Runtimate per raggiungere tutti gli appassionati di sport e tecnologia è partita  con il lancio su Kickstarter. Dopo un anno e mezzo di duro lavoro siamo finalmente pronti a lanciare i nostri prodotti e per farlo puntiamo a raccogliere 65,000 € in 35 giorni . È una sfida complessa ma speriamo davvero di potercela fare grazie al sostegno di tanti appassionati che vorranno credere in noi.”

Le campagne Kickstarter operano in un modello di finanziamento “tutto o niente” , per cui Tommaso e Stefano otterranno il finanziamento solo se raggiungeranno il traguardo dei 65,000€ in 35 giorni: è possibile sostenerli con una donazione al link e seguirli sui profili Twitter(@runtimate) e Facebook (Runtimate).


 

Runtimate nasce dall’intuizione di Tommaso De Angelis e Stefano Russo, i due fondatori, rispettivamente ex agente commerciale per Telecom Italia S.p.a. ed ex consulente sostenibilità per la Fondazione Eni Enrico Mattei, Runtimate Srl, Startup Innovativa, Il team di Runtimate Srl, Startup Innovativa si arricchisce di persone e competenze con Gianluca Tuccillo e Giovanni Villani, entrambi avvocati; Graziano Di Gennaro, consulente finanziario; Armando Pace, graphic designer e Sync Lab Srl, software house. Gli ultimi due hanno direttamente investito nel progetto, rispettivamente risorse finanziarie e beni in natura (mobile app e web app). Collaborano con Runtimate anche il designer industriale Mirco Sapio, Antonio Grillo, Lab Manager di Fablab Napoli (per l’ingegnerizzazione e la prototipazione dei prodotti), l’ Ing. Carlo Carrelli che cura l’ottimizzazione degli aspetti tecnici dei prodotti e l’ Ing,. Biase Celano, a capo di Officina Elettronica Spa, il quale sta studiando lo sviluppo dei prodotti nella versione “wearable devices”.

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Le nuove regole della partecipazione https://www.datamanager.it/2015/11/le-nuove-regole-della-partecipazione/ Wed, 25 Nov 2015 11:54:03 +0000 http://www.datamanager.it/?p=87864 Non c’è città smart senza smart citizen, soggetti che condividono e suggeriscono idee, creatività e confronto all’interno del proprio territorio La vera anima del cambiamento futuro sono i cosiddetti Millennials (i nati tra gli anni 80 e il 2000), giovani che dovrebbero essere consapevoli dei processi di trasformazione in atto e avere a cuore la […]

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Non c’è città smart senza smart citizen, soggetti che condividono e suggeriscono idee, creatività e confronto all’interno del proprio territorio

La vera anima del cambiamento futuro sono i cosiddetti Millennials (i nati tra gli anni 80 e il 2000), giovani che dovrebbero essere consapevoli dei processi di trasformazione in atto e avere a cuore la partecipazione alla vita pubblica. Per la realizzazione di una smart city è indispensabile, oltre che la diffusione delle tecnologie ICT e social – anche e soprattutto – la messa in atto di processi di governance e di partecipazione.


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Tuttavia, come ormai appurato, negli anni si è effettivamente registrato un calo sempre più netto dell’interesse che gli under 35 nutrono nei confronti degli argomenti che riguardano la politica e in generale i temi di rilevanza sociale. Da un’indagine recente condotta a Roma (“Capitale adolescenti. La sfida del passaggio all’età adulta in una società complessa” – Salesiani della capitale in collaborazione con l’Istituto Toniolo, l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e l’Università Pontificia Salesiana) emerge che i valori vincenti tra i ragazzi interrogati sono la solidarietà, l’autorealizzazione, la salute, l’amicizia e la famiglia, mentre si registra un interesse molto flebile verso l’impegno sociale (solo il 5,24% fa attività di volontariato) e la politica (solo l’1,27% dichiara di interessarsene). Permea una sensazione di sfiducia, un sentimento di perdita di appartenenza e che deriva dall’assenza di una governance chiara in merito all’innovazione delle città.

La sfida educativa

Ma i Millennials, di potenzialità, ne hanno molte. Sono la generazione caratterizzata da un maggiore utilizzo e una maggiore familiarità con la comunicazione, i media e le tecnologie digitali. Sono la prima generazione globale, sempre connessi e in relazione tra loro. Giovani tecnologici sì, ma che sono alla ricerca anche di valori tradizionali. Riuscire a intercettarli appare una sfida educativa di importanza cruciale per un buono sviluppo delle realtà di domani. Ma se il futuro e i suoi futuri protagonisti sono smart, non possiamo pensare che non lo siano anche i mezzi per arrivarci. Per coinvolgere gli under 35 bisogna parlare la loro lingua, utilizzare i loro strumenti. Da una ricerca condotta da Mtv nel 2011, emerge l’importanza dell’utilizzo di Internet come codice di appartenenza e abitudine: il 41% preferirebbe stare a casa piuttosto che andare in vacanza senza Internet; il 63% sarebbe stressato senza il web per un giorno. Per dare ancora alcuni dati, Colloquy ha messo in luce come il 34% dei Millennials si senta maggiormente coinvolto quando un’azione o un processo può essere definito “divertente” e il 63% ha dichiarato di mantenere un interesse alto quando possono ricevere in qualche modo dei riconoscimenti o delle ricompense in linea con il proprio lifestyle. Stiamo dunque, ancora una volta, parlando di gamification, un approccio che può aiutare le persone, ma specialmente i ragazzi, a essere coinvolti.


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Il potere della gamification

Creare una sorta di piattaforma politica gamificata può stimolare la partecipazione attiva, la competizione e il senso di sfida, può essere di stimolo per la creatività e per cercare idee migliori. Una piattaforma accessibile e divertente ha la potenzialità di costruire una comunità e un team di lavoro in grado di generare negli utenti una voglia di protagonismo, coinvolgimento e impegno.

Quando si parla di smart city si pensa spesso a città verdi, iperconnesse, dove non esiste la congestione del traffico. Non bisogna mai dimenticarsi – però – che la pianificazione urbana è fatta dalle persone. Il futuro, per essere all’altezza delle aspettative di chi parla di smartness, ha bisogno di giovani che oltre che credere nell’innovazione abbiano voglia di mettersi in gioco in prima linea. Se siete tra quelli che sognate ogni giorno come aggiungere un tassello per costruire la città di domani, io partirei da qui

Giulia Cattoni @urbanocreativo

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Ecco i finalisti della Ford Smart Mobility Game Challenge https://www.datamanager.it/2015/11/ecco-i-finalisti-della-ford-smart-mobility-game-challenge/ Thu, 19 Nov 2015 14:42:23 +0000 http://www.datamanager.it/?p=88853 L’Ovale Blu ha identificato i 6 finalisti della Ford Smart Mobility Game Challenge, una sfida lanciata al mondo degli sviluppatori per creare soluzioni di ‘gamification’ e trasformare l’esperienza di mobilità del futuro. I team finalisti, che competeranno per aggiudicarsi un premio di 10.000 euro e il palcoscenico del Mobile World Congress di Barcellona per presentare […]

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L’Ovale Blu ha identificato i 6 finalisti della Ford Smart Mobility Game Challenge, una sfida lanciata al mondo degli sviluppatori per creare soluzioni di ‘gamification’ e trasformare l’esperienza di mobilità del futuro.

I team finalisti, che competeranno per aggiudicarsi un premio di 10.000 euro e il palcoscenico del Mobile World Congress di Barcellona per presentare la propria creazione, sono stati selezionati attraverso un ‘hackaton’ della durata di 30 ore, svoltosi in occasione della Clash of Realities Conference di Colonia. La sfida era stata annunciata da Ford lo scorso agosto al Gamescom di Colonia, in occasione del quale l’Ovale Blu ha annunciato una nuova direzione del proprio Smart Mobility Plan, che guarderà alla ‘gamification’ per identificare forme di pensiero alternativo per lo sviluppo di approcci e soluzioni non convenzionali alla mobilità del domani.

“Le caratteristiche delle piattaforme di gaming permettono alle persone di inserire elementi coinvolgenti e appassionanti nella propria routine, rendendola meno stressante e più integrata nei flussi di comunicazione digitale”, ha dichiarato Will Farrelly, responsabile del programma User Experience Innovation, Smart Mobility, di Ford Europa. “Le nuove prospettive e le idee innovative prodotte da questo approccio sono la dimostrazione che gli scenari della ‘gamification’ hanno un ricco potenziale in grado di accelerare lo sviluppo dei sistemi di trasporto del futuro”.

I partecipanti all’hackaton, una maratona di sviluppo, sono stati chiamati a sviluppare concept in grado di trasformare i sistemi di trasporto urbano in un’esperienza di gioco, avvalendosi di realtà aumentata, dispositivi indossabili e meccanismi mutuati dai videogame come classifiche, obiettivi e riconoscimenti.

I 6 progetti finalisti sono:

  • deCommute – gioco in cui la pianificazione dei percorsi per i propri spostamenti urbani è arricchita di elementi come punteggi e obiettivi da sbloccare in base alla distanza percorsa o alla varietà delle soluzioni di trasporto intermodale utilizzate
  • ECO Saviour – gioco multiplayer in cui l’obiettivo è ridurre i livelli di inquinamento in una versione virtuale della propria città. Per farlo, il giocatore deve però guadagnare punti nel mondo reale spostandosi in modo sostenibile
  • Jaunt – sistema di ricerca di compagni di viaggio basato su funzioni di ‘matching’ che permette di viaggiare in compagnia sia durante gli spostamenti quotidiani che quelli occasionali
  • moopi – app che permette di creare e di far sviluppare, all’interno del suo mondo, un avatar le cui avventure sono influenzate da un utilizzo efficiente del network stradale
  • SelfieGo – app che indica agli utenti come raggiungere nel modo più rapido ed efficiente i luoghi e le attrazioni in cui le persone scattano elevati numeri di ‘selfie’
  • wave-calmer – sistema olografico che permette di trasformare il traffico in un’esperienza di realtà aumentata, tramite la proiezione sul parabrezza di elementi che aiutano i guidatori a spostarsi con maggiore sincronia, come un’onda, incrementando la sicurezza e la fluidità degli spostamenti

I finalisti svilupperanno i propri concept fino all’11 gennaio 2016. Una giuria selezionerà i 3 che parteciperanno con Ford al Mobile World Congress di Barcellona, 1 dei quali sarà, in quell’occasione, eletto vincitore. La giuria è composta da Will Farrelly, di Ford Europa, Björn Bartholdy, del Cologne Game Lab, Tracy Fullerton, dell’USC Games Program, Paolo Tumminelli, della Cologne International School of Design, e Dan Greenawalt, Creative Director dei Turn 10 Studios.

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Smart city e gamification, le regole del gioco https://www.datamanager.it/2015/10/smart-city-e-gamification-le-regole-del-gioco/ Tue, 20 Oct 2015 13:10:09 +0000 http://www.datamanager.it/?p=85344 Ecco, oggi parliamo di gamification. Magari qualcuno ne ha già sentito parlare ma di sicuro in molti ancora, nei fatti, non sanno a cosa ci si riferisce La gamification o metodo del “serious game” che dir si voglia, consiste nell’utilizzare elementi caratteristici, dinamiche e meccaniche ludiche in contesti generalmente non di gioco. Si tratta di […]

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Ecco, oggi parliamo di gamification. Magari qualcuno ne ha già sentito parlare ma di sicuro in molti ancora, nei fatti, non sanno a cosa ci si riferisce

La gamification o metodo del “serious game” che dir si voglia, consiste nell’utilizzare elementi caratteristici, dinamiche e meccaniche ludiche in contesti generalmente non di gioco. Si tratta di un processo applicabile in tantissimi aspetti della nostra vita quotidiana.

I “serious game” sono giochi veri e propri ma pensati con uno scopo preciso, diverso dal mero intrattenimento: insegnare, trasmettere valori, raccogliere informazioni, co-progettare. “Serious” perché lo scopo ultimo non è il mero passatempo. “Game” perché sono caratterizzati da un’interfaccia che fa compiere in modo divertente e accattivante azioni o processi attraverso un sistema di punti, livelli, ricompense e distintivi che stimolano comportamenti attivi da parte dei “giocatori” facendo leva su meccanismi istintuali come la competizione, il desiderio di successo, il bisogno di gratificazione, la soddisfazione per il raggiungimento di un risultato.


#smartcity Giulia Cattoni @urbanocreativo : Gamification, l’importante è partecipare
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Quando il gioco si fa serio

Ci sono connessioni tra “serious game” e smart city? Infinite. Tra cambiamenti sociali, economici e tecnologici, lo spazio urbano in cui viviamo è destinato a mutare, modellandosi secondo esigenze e sfide come la sostenibilità ambientale ed energetica, la mobilità e la vivibilità degli spazi. La tecnologia è un alleato importante per affrontare questi problemi, ma diventa un ostacolo se utilizzarla diventa complicato. Dobbiamo quindi essere innovativi sia nei contenuti, sia nella forma. Passare dalla teoria alla pratica non è così semplice. Nel 2009, su una scala della metropolitana di Stoccolma sono stati installati dei tasti musicali, simulando un pianoforte. Lo scopo dell’iniziativa era cambiare usi e comportamenti controproducenti per la salute umana, incentivando il cambiamento in modo divertente: stimolare i cittadini a usare meno le scale mobili e a camminare di più. Il gioco è piaciuto e circa il 66% degli utenti della metropolitana ha preferito le scale alle scale mobili. Hello lamp post è il nome di un esperimento di coinvolgimento sociale innovativo avvenuto a Bristol nel 2013 nato come opportunità per riscoprire il proprio territorio, condividere ricordi nella città e scoprire storie di altri cittadini. Waze invece è un’applicazione per la navigazione gamificata. Si basa su una comunità di utenti che forniscono informazioni in tempo reale sul traffico e le condizioni stradali.

Altri esempi? Il governo della Danimarca ha portato avanti e concluso il progetto di riprodurre l’intero paese nel videogame Minecraft, un’impresa mai compiuta prima. Minecraft è un gioco di costruzioni nel quale si usano dei blocchi quadrati per creare case, alberi, montagne, mondi interi. La speranza del governo danese è coinvolgere maggiormente gli alunni, di spingerli a trovare idee per migliorare il Paese, creando un collegamento tra il mondo virtuale e quello reale attraverso una serie di programmi didattici basati sul videogioco per insegnare ai bambini la geografia e l’ecologia. E ancora, una nuova frontiera nell’ambito della pianificazione urbana smart è l’indagine qualitativa degli obiettivi amministrativi. Il metodo gamificato permette di creare piattaforme per la progettazione partecipata che consentano analisi e processi più velocemente applicabili e abbastanza flessibilli da rispondere alle esigenze specifiche di ogni territorio.


#smartcity Giulia Cattoni @urbanocreativo : Quando il gioco si fa serio
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L’importante è partecipare

Le due parole chiave che ricorrono ogni qual volta si parli di serious game sono engagement e civic partecipation, gli stessi due concetti a cui si fa riferimento per descrivere ogni processo di sviluppo futuro. Sarà sempre più determinante la partecipazione di chiunque abiti l’ambiente urbano per arrivare alla costruzione del rapporto cittadino-città e per questo la gamification può essere la strategia.

Raccogliere dati basati sulle azioni compiute all’interno del gioco permette di catalogare gli utenti e capire quali sono i gusti di ognuno, consentendo inoltre di concentrarsi particolarmente sul target e di espandere il potenziale bacino d’utenza. Allo stesso modo, attraverso questo metodo, riusciremo a rendere i cittadini motivati e concordi sull’idea che la tecnologia può essere portatrice di vantaggi e benefici concreti.

Giulia Cattoni @urbanocreativo

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