SECOND LIFE PER PROGETTISTI

SECOND
LIFE PER PROGETTISTI

I sistemi
di progettazione consentono di eseguire in parallelo le fasi di progetto .Con
gli ambienti di progetto virtuali condivisi anche le interazioni tra di diversi
interessati si parallelizzano. Alcuni esempi pratici significativi a Milano
a Rhizome Economy 2008 il prossimo 28 ottobre.

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La cosiddetta “virtualizzazione”
della progettazione in ambiente industriale, iniziata con i primi sistemi CAD
nei primi anni ‘60, ha portato negli ultimi tempi alla sempre maggiore
parallelizzazione delle diverse fasi in cui si suddivide il complesso processo
di introduzione di un nuovo prodotto sul mercato. Tradizionalmente, per la natura
degli strumenti tecnici utilizzati, le fasi venivano eseguite una dopo l’altra,
ora in gran parte posso essere eseguite contemporaneamente, con le modifiche
al progetto via via emergenti che vengono riversate in automatico nelle altre
“thread” grazie a infrastrutture come i sistemi PLM (Product Lifecycle
Management).
Lo stesso processo di parallelizzazione sta avvenendo anche nella relazione
tra i diversi attori interessati al processo di realizzazione di un nuovo prodotto.
Alcuni esempi, applicati in pratica su progetti di prodotti andati in produzione
o in procinto di farlo, costituiscono una parte importante dell’agenda
di Rhizome Economy 2008, la seconda edizione dell’evento dedicato agli
strumenti e alle applicazioni per il computer integrated manufacturing di nuova
generazione in programma a Milano il prossimo 27 ottobre.

Fino a poco tempo fa la
“sincronizzazione”, per esempio, tra committente di un prodotto
e progettisti dello stesso, avveniva attraverso momenti puntuali formali (le
review), in cui, di solito durante una o più riunioni fisiche, i progettisti
presentavano documenti in cui si dava conto dello stato dell’arte del
lavoro, e i committenti (es. il marketing) la propria versione dello stato dell’ambiente
circostante. Da queste “review” emergevano di solito modifiche più
o meno grandi che avrebbero guidato il lavoro di entrambe le arti nella fase
successiva.
Questo sistema ha funzionato benissimo anche su progetti molto complessi, per
cui è nato: i grandi programmi militari della Guerra Fredda e i progetti
spaziali americani degli anni ’60 e ’70. Il suo difetto principale
è il costo in termini di tempo e di risorse, che cresce esponenzialmente
al salire del numero di parti interessate.

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E’ esattamente quello
che è accaduto negli ultimi vent’anni, prima con la frammentazione
della provenienza delle parti costitutive di un prodotto, rapidamente scalato
sino a livello globale (la globalizzazione del sourcing), poi con la suddivisione
dei compiti e delle responsabilità della fase di progetto e messa in
produzione. Per fare un esempio di cui si conosco dati precisi, già dieci
anni fa il gruppo di progetto che si è occupato della New Beetle della
Volkswagen era composto di un uguale numero di soggetti interni ed esterni all’aziende
(800 per raggruppamento). Negli ultimi dieci anni, la globalizzazione è
intervenuta anche qui, per cui ora probabilmente le 800 persone esterne e buona
parte dei quelle interne sarebbero sparse per almeno tre continenti e una mezza
dozzina di fusi orari.
Di più, questa frammentazione, si ritrova oggi non solo su grandi progetti
come quello di un automobile ma anche, per rimanere nello stesso ambito, su
un subcomponente dell’automobile. E’ chiaro che una sistema a fasi
e review periodiche non è praticabile. La
risposta delle aziende e dei professionisti è stata di utilizzare strumenti
come la posta elettronica per condurre minireview a distanza ravvicinatissima
(settimanale o meno) e tenere in sincrono tutte le componenti del progetto.
I fornitori di strumenti di progettazione e affini sono venuti in soccorso con
nuove e più potenti funzionalità di gestione delle versioni del
progetto, di attribuzione e autorizzazione delle modifiche, eccetera. Queste
soluzioni hanno permesso di risolvere alcuni problemi ma non quello principale
individuato da tutti i progettisti, la carenza di interazione continua, anche
informale, tra i vari soggetti, che gli studi in materia identificano come uno
dei fattori di successo permanenti in questo campo.
Una serie di esempi delle problematiche incontrate e nelle soluzioni puntuali
adottate in progetti “normali”, come ce ne sono a centinaia, nell’era
della globalizzazione viene presentato a Rhizome Economy con la prospettiva
di uno dei protagonisti da Arcangelo Jeker, notissimo transportation designer
free lance.

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Lo sviluppo di ambienti
virtuali condivisi, nati in altri ambiti (giochi, socializzazione mediata da
computer), non poteva non sollevare l’attenzione anche in ambito di progettazione
collaborativa. La strada scelta da tutti i ricercatori e i fornitori è
quella della multimodalità dell’interazione, ossia di sistemi in
cui siano sempre a disposizione delle parti interessate al progetto molteplici
strumenti con cui scambiarsi le informazioni: condivisione di desktop, di file,
posta elettronica, fino alla videoconferenza e agli avatar in ambiente immersivo
(tipo Second Life, per intenderci). Gli sforzi oggi sono nella direzione di
creare sistemi ad assetto e partecipazione variabile, che riescano a coprire
tutte e fasi della realizzazione di un prodotto, sino alla produzione compresa,
come spiega l’intervento in agenda Rhizome Economy di Lorenzo Rossi, ricercatore
presso ltalian Institute of Technology di Genova (noto come “MIT italiano”).

Visto il carattere pionieristico
di queste soluzioni onnicomprensive, non esistono standard e l’adozione
da parte delle varie comunità di prodotto e settore è molto variegata.
Per questo sono di particolare interesse le iniziative che sorgono direttamente
da specifiche community. Un esempio significativo viene presentato in agenda
a Rhizome Economy, da Stefano Adami, che illustra il Progetto Prina, che sta
realizzando un ambiente condiviso (tavola virtuale, nel linguaggio del progetto)
per la collaborazione remota tra tutti gli interessati allo sviluppo di prodotti,
o parti di essi, nell’ambito della cantieristica nautica. Un’esperienza
interessante, soprattutto per capire se e come questi ambienti virtuali finiranno
non solo per risolvere i problemi nati dall’evoluzione spinta da fattori
esogeni delle metodologie di progetto, ma anche susciteranno cambiamenti nelle
metodologie stesse e più in profondità nel modo di fare prodotti
in determinati settori. La nautica è un ambito particolarmente interessante
in quanto ha tradizionalmente convissuto con un modo di lavorare per competenze
nettamente divise tra ingegneria navale (linee di carena, dotazione dinamica,
come vele e motori), design nautico e interni. Che prodotti nuovi nasceranno
da ua interazione più fitta tra queste competenze e le esigenze dei committenti
grazie alla mediazione della tecnologia?

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Maggiori dettagli sull’evento
e sull’agenda sono disponibili all’indirizzo www.rhizome-economy.com,
dove è possibile registrarsi gratuitamente per la partecipazione.