La rivoluzione digitale non è un gioco

Artificial intelligence, l'Europa propone regole rigorose

Trascurando le origini della rivoluzione digitale che, anche se dimenticate, continuano ad agire attivamente sul presente, si rischia di non cogliere il potenziale dirompente della convergenza fra hardware e software, fra rete e robotica, fra virtuale e reale

Un punto di vista sulla rivoluzione digitale un po’ laterale rispetto a quello dei giornalisti e dei lettori di Data Manager è quello di uno scrittore di altre storie, Alessandro Baricco, con il suo The Game (Einaudi Stile Libero, 2018). Ne parlo precisamente per il suo approccio “altro”. Una storia del digitale più ortodossa inizierebbe da Turing, von Neumann e Wiener. Baricco invece parte dal videogioco Space Invaders (da qui, il “game”) perché “storicamente il videogame è uno dei miti fondativi dell’insurrezione digitale (..), una sorta di culla per molti dei protagonisti della rivoluzione digitale”.

Ricordiamo che Space Invaders è un videogioco arcade, cioè installato dentro un cabinato a gettoni utilizzato nei bar e nelle sale giochi, sviluppato da Tomohiro Nishikado nel 1978. Basato sul nuovo microprocessore Intel 8080, lanciato soltanto quattro anni prima, ha prodotto in pochi anni un fatturato di 500 milioni di dollari e ha dato inizio all’età dell’oro dei videogiochi arcade. Questo approccio mi ha inizialmente incuriosito in quanto proprio in quell’anno, ancora studente di ingegneria, iniziai a progettare e scrivere il software di numerosi videogiochi arcade prodotti in Italia da una piccola ditta che clonava schede madri giapponesi e americane basate sull’Intel 8080.

Baricco descrive l’avvento del digitale come una Woodstock tecnologica nata dalla controcultura californiana: “L’insurrezione digitale è stata una mossa istintiva, una brusca torsione mentale. Reagiva a uno shock, quello del Novecento. L’intuizione fu quella di evadere da quella civiltà rovinosa infilando una via di fuga che alcuni avevano scoperto nei primi laboratori di computer science”. I protagonisti, giovani intelligenti, “contro”, impallinati dei primi computer (quelli che occupavano una stanza) e di videogiochi. I luoghi, poco più che garage. Ma – scrive Baricco – è stata una rivoluzione di ricchi, maschi, bianchi, nordamericani, con una formazione scientifica (e buone università). Le donne, i paesi in via di sviluppo, gli strati sociali non previlegiati ne sono stati fuori.

Baricco suddivide la storia del Game in tre epoche. L’età pionieristica caratterizzata dalla digitalizzazione delle informazioni, la nascita del pc, Internet e i computer in rete. Poi la fase della colonizzazione del web, il web 2.0, l’interattività crescente: la vera svolta epocale. La terza fase, quella del Game vero e proprio, del videogioco come modo di stare al mondo, in cui cade la frontiera psicologica che separa l’esperienza del mondo reale e quello digitale.

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Nel complesso, una lettura interessante. Le riflessioni dell’autore sottolineano alcuni profondi cambiamenti rispetto al secolo scorso: un nuovo modo di fare scienza, slegato dal modello otto-novecentesco; la fine della cultura in profondità a vantaggio di quella orizzontale, trasversale; lo scioglimento dei saperi elitari a favore di una conoscenza generalizzata e “democratica”.

Baricco non è un saggista, scrive storie, e come scrittore si è impegnato a fondo, anche ingenuamente, nella comprensione di un fenomeno che richiede però – per abbracciarne tutti gli aspetti – delle competenze specifiche. Avendo vissuto, da attore e non da spettatore, l’intero arco temporale del processo descritto nel libro, posso dire che le sue semplificazioni sono stimolanti – Baricco lo è sempre – ma le sue classificazioni in epoche trascurano le origini della rivoluzione digitale che, anche se dimenticate, continuano ad agire attivamente sul presente. Il Novecento non può essere spazzato sotto il tappeto facilmente, non le sue conquiste né i suoi orrori. Inoltre, il suo entusiasmo da beginner tende a sorvolare sulla critica ai monopoli della rete e a tacere volutamente le preoccupazioni etiche e sociali dell’intromissione dei potentati digitali nelle nostre vite. Per non parlare del potenziale dirompente della convergenza fra hardware e software, fra rete e robotica, fra virtuale e reale.


Gianmarco Veruggio scienziato robotico – www.veruggio.it