Dispositivi AR/VR, la domanda business spicca il volo

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Le vendite di device di realtà aumentata, attualmente marginali, sono destinate a esplodere. Mentre i device di realtà virtuale sono progettati per essere immersivi, la tecnologia AR inserisce il contenuto digitale nel campo visivo reale di una persona. Questo sposterà il focus dell’attenzione di produttori e utenti dalla VR all’AR, e dal mondo consumer a quello business

Il mercato dei dispositivi per l’Augmented & Virtual Reality (AR/VR) è in fase di decollo e nell’arco dei prossimi tre anni ci riserverà diverse sorprese. Alcune riguarderanno indubbiamente i dispositivi stessi, che evolveranno preparandosi a dialogare e (in qualche caso) a sostituire smartphone, televisori e altri device con uno schermo, mentre le novità più importanti potrebbero dipendere dall’emergere della domanda delle aziende che sembra destinata a superare ampiamente quella dei consumatori. Il mercato italiano dei device AR/VR crescerà dagli attuali 50 milioni di euro a 225 milioni nel 2020, con un incremento medio annuo intorno al 66%, caratterizzato da sviluppi che fino a poco tempo fa non sembravano possibili.

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DINAMICHE DI MERCATO

Per cominciare, la tecnologia di realtà virtuale è destinata a essere superata dalla “cugina” aumentata. Le vendite dei device VR, che attualmente generano più del 90% del valore del mercato, cresceranno ancora in modo rilevante prevalentemente trainate dalla domanda dei consumatori, ma nel lungo termine tenderanno a contrarsi in maniera consistente, arrivando a rappresentare il 50% del valore del mercato nel 2020. Questi device continueranno a essere costituiti da schermi ad alta risoluzione da posizionare sugli occhi dell’utente, occludendo la visione dell’ambiente reale e proponendo invece un’esperienza sempre più immersiva (con cuffie che supportano anche l’audio). Ma sarà proprio la natura di questa tecnologia che finirà per destinarla a specifici utilizzi e a limitarne la crescita sul mercato: utilizzare un dispositivo di realtà virtuale richiede che l’esperienza avvenga in un’area sicura e predefinita, non è una tecnologia mobile nel senso convenzionale; ad esempio non puoi indossare una cuffia VR e camminare per strada.

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Le vendite dei device di Augmented Reality, attualmente marginali sia in termini di unità vendute che di valore, sono invece destinate a esplodere con un incremento medio annuo superiore al 200% e a generare l’altro 50% del valore del mercato totale nel 2020. Mentre il contenuto e i device VR sono progettati per essere completamente immersivi, la tecnologia di realtà aumentata inserisce il contenuto digitale nel campo visivo reale di una persona: l’utente è quindi in grado di vedere l’ambiente circostante e in sovrapposizione il contenuto AR, che gli offre informazioni aggiuntive “potenziando” le sue capacità sensoriali. Ed è questo il fattore destinato a cambiare l’assetto attuale del mercato, spostando il focus dell’attenzione di produttori e utenti dalla VR all’AR, e anche dal mondo consumer a quello business.

DAL CONSUMER AL BUSINESS

In sintesi, i dispositivi in grado di liberare le mani e potenziare le capacità operative di diverse tipologie di lavoratori sembrano destinati a una grande diffusione nelle aziende e, come gli smartphone qualche anno fa, a rivoluzionare il parco dei device aziendali e il nostro modo di lavorare. Entro il 2020, il mercato business italiano dovrebbe crescere da 6 a oltre 120 milioni di euro, superando nettamente il valore del mercato consumer. In prospettiva, se è vero che i dispositivi AR genereranno gran parte del valore del mercato business nel 2020, nei prossimi due anni i device di VR troveranno applicazione in attività specifiche e non andranno del tutto dimenticati. Vediamo come. I device AR/VR, che inizialmente hanno attratto soprattutto i consumatori privati, cominciano a entrare nelle aziende per gestire processi interni e servizi rivolti al cliente. Tra queste aziende presto vedremo moltiplicarsi i casi di utilizzo, con sperimentazioni più o meno estese, che caratterizzeranno l’evoluzione del mercato business nell’arco dei prossimi tre anni.

CASI D’USO

Ecco qualche esempio. Le grandi catene del commercio al dettaglio stanno sperimentando la realtà virtuale con un’ampia varietà di utilizzo. Per esempio i dispositivi VR sono utilizzati negli showroom dove i consumatori hanno l’opportunità di esplorare una vasta gamma di opzioni dei beni di cui stanno considerando l’acquisto. Questa tecnologia gioca un ruolo importante nell’offerta di una customer experience personalizzata di qualità e ci aspettiamo che le soluzioni di VR avranno presto un ruolo nella maggior parte degli acquisti dei consumatori, dove poter scegliere tra una serie di opzioni è fondamentale per effettuare la spesa. Anche diverse industrie manifatturiere stanno valutando l’adozione di strumenti VR per ridurre i tempi e i costi della creazione del prodotto, con la possibilità di progettare digitalmente gli oggetti, risparmiando tempo e riducendo la necessità di creare più prototipi ad alto costo. Inoltre, in quest’ambito, la tecnologia VR è sperimentata anche nella formazione dei tecnici che mantengono linee di produzione complesse, con la prospettiva di essere integrata con strumenti di AR, utili per la progettazione, la costruzione e la gestione di impianti e processi di produzione industriale. Le aziende nel settore delle costruzioni degli edifici e delle opere civili stanno adottando tecnologie di AR e VR per migliorare sia i flussi di lavoro interni che la capacità di attrarre i clienti. Alcune ottengono nuovi progetti mostrando ai potenziali clienti la loro proposta con visori AR/VR invece che su carta o su uno schermo; altre utilizzano le tecnologie VR per la progettazione oppure AR per gestire la manutenzione e la ristrutturazione di un numero sempre più ampio di impianti e opere civili.

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Nel campo dell’assistenza sanitaria, sono state riconosciute da tempo le potenzialità delle tecnologie AR/VR sia per supportare il personale sanitario nel trattamento, nella cura e nella riabilitazione dei pazienti, sia nella formazione e collaborazione tra medici alle diagnosi, ai piani di trattamento e agli interventi chirurgici. Nelle imprese con infrastrutture distribuite e molti tecnici sul campo (come ad esempio le utilities, i gestori del trasporto pubblico e della logistica), le tecnologie di AR/VR sono già entrate e, in qualche caso, è stata completata la fase di sperimentazione e ora si procede all’industrializzazione su larga scala della soluzione scelta. In diversi casi le tecnologie AR che permettono la sovrapposizione di immagini per accedere alla componente da riparare e ad aggiornamenti tecnici sono utilizzate per rendere più efficiente e semplice le attività sul campo di tecnici manutentori e progettisti, riducendo i tempi e migliorando la qualità di risoluzione dei guasti di componenti digitali e meccanici.

IN PROSPETTIVA

Anche nelle aziende italiane, la capacità di sovrapporre o proiettare informazioni digitali in ambienti fisici o nel campo visivo di una persona non è più fantascienza. La componente più importante sarà quella costituita dalle applicazioni e di contenuti, che saranno integrati e gestibili anche da smartphone, tablet e pc. Per esempio, recentemente sia Apple che Google hanno introdotto kit di sviluppo AR per le piattaforme iOS e Android. Ciò significa che sia gli sviluppatori iOS che Android saranno presto in grado di integrare la funzionalità AR in applicazioni aziendali esistenti o di creare set di funzionalità AR come applicazioni mobili, per attività quali: traduzioni in tempo reale di testi, localizzazione, navigazione e contestualizzazione spaziale, formazione collaborativa, istruzioni e annotazioni, modelli digitali contestuali e manuali per la produzione e la manutenzione. Secondo le più recenti indagini di IDC, entro il 2021 un terzo degli addetti del Terziario avanzato sfrutterà la tecnologia AR sul desktop o sul mobile per trattare le informazioni digitali, interagire con gli oggetti del mondo reale e collaborare con i colleghi e partner.

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Daniela Rao, senior director research and consulting di IDC Italia